Переход на free-to-play: новые подробности об Overwatch 2
Когда Blizzard объявила, что продолжение Overwatch будет включать в себя элемент PvE и сюжетную кампанию, я начал думать, что Overwatch 2 станет значительным изменением в игре. Однако за время, прошедшее с момента этого анонса, командный шутер с героями претерпевал все больше и больше отклонений от того, что фанаты могли ожидать от продолжения. Мало того, что режим PvE был отделен от режима PvP, но и Overwatch 2 теперь переходит к бесплатной игре, превращаясь в игру с живым сервисом, которую Blizzard надеется поддержать сезонной структурой, новой бизнес-моделью и дорожной картой контента, подобной которой у Overwatch никогда не было. GameSpot поговорил с директором Overwatch 2 Аароном Келлером о больших изменениях, грядущих в игре. Мы обсудили текущее состояние команды разработчиков Overwatch и то, как она адаптировалась к потребностям гораздо более требовательной сезонной и бесплатной модели игры, а также обоснование удаления ящиков с добычей из игры.
В нашей беседе Келлер также рассказал о новом герое, Юнкере Квине, который является одним из трех новых героев, присоединившихся к Overwatch 2 вместе с Соджорном и таинственным третьим персонажем поддержки на презентации игры в октябре. Было непросто на многих фронтах довести Overwatch 2 до того состояния, в котором она находится в настоящее время. Каково настроение команды все эти годы разработки и выхода из альфа-версии? Аарон Келлер: Это действительно захватывающее время для команды. Overwatch был запущен шесть лет назад, в 2016 году, и мы выпустили обновления для игры. Но в октябре этого года, когда мы выпустим Overwatch 2, это будет самое крупное обновление, которое мы когда-либо выпускали для Overwatch.
Появятся новые герои, новые карты, новые игровые режимы и полностью переработанная система PvP. Для нас работать над этим так долго, в течение многих лет, не имея возможности показать это публике - это момент, на котором команда теперь может сосредоточиться и по-настоящему, по-настоящему взволноваться. Так что представить игру широкой публике и узнать фактическую дату запуска игры - это действительно волнительно для нас. Вы описали это как выпуск обновления для игры, и было много дискуссий о том, что Overwatch 2 является значимым обновлением. Что вы думаете о Overwatch 2 в его нынешнем виде, учитывая, что вы представили его таким образом, который теперь отличается от первоначального представления? Мы делаем с Overwatch 2 то, что было бы трудно сделать без контекста того, что это продолжение.
Мы перерабатываем PvP-опыт для Overwatch; мы переходим от командного формата 6 на 6 к командному формату 5 на 5 - это удаление одного из танков из линейки. Мы также вводим ролевые пассивы для каждого героя, перерабатываем и модифицируем многих героев в игре, [и] убираем из игры способности управления толпой. Я думаю, что в Overwatch есть определенная магия, когда вы играете в нее - есть это моджо. Играть в нее просто здорово. И мы можем продолжать все это в будущем, но в то же время Overwatch 2 действительно кажется чем-то свежим и новым. И я думаю, что легче сделать что-то подобное в контексте продолжения. Кроме того, это самое крупное обновление, которое мы когда-либо выпускали для игры. В октябре выйдет много новых вещей с новыми героями и новыми картами. У нас появляется новая конкурентная система, и многое еще предстоит сделать. Таким образом, переходя на бесплатную игру с Overwatch, мы не просто даем людям другой способ взаимодействия с игрой; сама команда разработчиков думает о том, как мы создаем и выпускаем контент совершенно по-новому. Объем контента, необходимый для запуска бесплатной игры в режиме реального времени, на порядки больше, чем требуется для запуска чего-то, что вы кладете в коробку и продаете. Таким образом, вся команда Overwatch [полностью] перестроилась и выросла. Он более чем в три раза больше, чем был, когда мы запускали оригинальную игру, и он структурирован таким образом, что мы можем одновременно работать над вещами для запуска [для] остальной части этого года, но и в следующем году. Я думаю, что это также изменение в том, как мы думаем о выпуске больших частей игры. Поэтому вместо того, чтобы просто разрабатывать вещи и хранить их, а затем комбинировать, чтобы положить в коробку, мы теперь стремимся выпускать их, когда они будут готовы, и делать это в долгосрочной перспективе.
Мы все еще работаем над всеми PvE-частями Overwatch 2, которые мы всегда представляли для нее, но теперь вместо того, чтобы выпускать их в коробке, мы собираемся выпускать их как часть нашей сезонной каденции. Я знаю, что здесь много чего есть, но на самом деле это демаркационная точка для Overwatch, где способ создания и выпуска контента отличается. И даже то, как мы думаем об игре и управляем ею, отличается. Так что, на мой взгляд, это оправдывает постановку 2 после Overwatch. Давайте сделаем небольшой шаг назад и поговорим об альфе. Мы прочитали большой пост в блоге со всей статистикой, но что больше всего понравилось команде?
Итак, альфа-версия Overwatch 2 была запущена ранее в этом году, и мы быстро последовали за ней с нашей первой бета-версией. Это было действительно интересно для нас, но в то же время и очень обнадеживающе. Это был первый раз, когда мы представили публике наш новый формат 5 на 5, и это другой способ игры в Overwatch. Игра немного быстрее, у каждого игрока больше свободы передвижения по картам, [и] меньше игроков, которые могут вас остановить. Часто просто кажется, что у вас немного больше свободы действий игрока. Вы можете сделать больше, [и] у вас есть немного больше возможностей, чтобы даже помочь своей команде, если вы этого захотите. Мы играли в эту игру внутри компании в течение долгого времени, и мы думали, что она играла великолепно, но там может быть предвзятость подтверждения. Вы не всегда знаете, что у публики будет такое же мнение об этом. И вот что нас воодушевило, так это то, что казалось, что люди, которые играли в альфа-версии, и люди, которые играли в бета-версии, думали, что в таком запуске игры много перспектив и много потенциала.
Впоследствии мы даже слышали отзывы о том, что было довольно неприятно переходить от игры в Overwatch 2 к Overwatch 1, и мне показалось, что большинство людей предпочли [то, где] мы взяли игру. Нам определенно есть над чем поработать – вот почему это бета-версия. Это момент для нас, чтобы как бы принять все отзывы, которые нам дают люди, и превратить их в полезные изменения в игре. Одна из самых важных отзывов, которые мы получили, заключалась в том, что нам просто показалось, что нашим героям поддержки немного не хватает сил, так что мы приняли это близко к сердцу. Мы вносим много изменений и экспериментов внутри компании, и, надеюсь, они появятся в следующей бета-версии. И по мере того, как мы продолжим запускать следующую бета-версию, мы внесем в нее больше изменений. Подпись Не Указана Я думаю, стоит повторить, каковы были ваши ключевые цели при переходе от Overwatch к Overwatch 2, и изменились ли они теперь, когда Overwatch 2 стал чем-то совершенно иным, чем то, с чего вы начинали? У нас есть несколько ценностей, которые мы учитываем при разработке Overwatch 2. Одна из них, и это одна из причин, которая в некотором роде привела к переходу на бесплатную игру, заключается в том, что мы хотим сохранить наше сообщество как можно более сплоченным. И поэтому вместо того, чтобы выпускать еще одну коробку, которую игрокам пришлось бы покупать, чтобы выбрать опыт, мы предпочли бы открыть игру для как можно более широкого круга людей.
Overwatch - это вселенная, которая приветствует всех, и мы хотим, чтобы люди могли играть со столькими своими друзьями, сколько захотят. Overwatch - это игра о командной работе, сотрудничестве и стратегии, и мы считаем, что в нее лучше всего играть в социальной обстановке с друзьями. Надеемся, что устранение цены как барьера для входа - это способ для вас иметь возможность играть с большим количеством ваших друзей и получать лучший опыт от игры. Как изменение видения и переход на бесплатную игру повлияли на разработку и как команда Overwatch адаптировалась? Переход на бесплатную игру - это довольно большое изменение для команды и для игры. Объем контента, который вам нужен для бесплатного игрового сервиса, просто больше, чем то, что вам нужно для другого типа игр. Мы планируем, что каждый из наших сезонов будет длиться примерно девять недель, и в каждом из этих сезонов будет гораздо больше контента, чем мы когда-либо отправляли сезонно раньше. Сделать что-то подобное - это огромное начинание, и для этого действительно требуется большая организованность и большая сосредоточенность от команды. Таким образом, мы расширили команду, мы реструктурировали команду, чтобы сделать это. С другой стороны, я думаю, что Overwatch - это своего рода уникальная игра. Она действительно основана на персонажах, которые в ней есть. Люди влюбляются в наших героев, и мы постоянно добавляем в игру новых персонажей. Я думаю, что для того, чтобы люди могли иметь героя, а затем захотели иметь возможность взаимодействовать с ним с помощью косметики, требуется гораздо больше косметики, чем мы когда-либо могли создать раньше. Переходя к модели такого типа, где мы создаем гораздо больше подобных вещей, я думаю, что это действительно очень хорошо согласуется с типом игры, которая у нас есть, и количеством героев, которые у нас есть в ней. Последнее, что мы хотим сделать, - это вложить все наши ресурсы в разработку этого релиза к 4 октября, а затем заставить всех в команде перегорать и заставить всех захотеть взять отпуск.
Октябрь – это начало Overwatch 2 - это начало новой эры для игры. И это действительно просто знаменует тот момент, когда нам нужно начать выпускать все больше и больше контента для игроков. И поэтому нам нужно сформировать команду, которая могла бы работать над множеством разных частей контента одновременно; много разных сезонов. Это не просто косметический контент, это герои, это карты, это игровые режимы, это новые функции и системы, это новые события для игры. Иметь возможность делать все это в течение нескольких сезонов, и все это в одно и то же время, - это довольно серьезный сдвиг для нас, чтобы действительно достичь этого. Я чувствую, что за последний год это то, что мы смогли сделать как команда. Мы действительно выросли, мы действительно перестроились, и я думаю, что у нас есть отличная сосредоточенность и понимание того, что нужно для создания всего различного контента, который нужен нашей игре. И поэтому, надеюсь, мы сможем продолжать делать это и в будущем. Еще одна важная часть перехода к этой модели бесплатной игры заключается в том, что вам потребуется больше общения с сообществом, чтобы держать его в курсе появления нового контента. Есть ли планы изменить то, как вы собираетесь общаться с сообществом?