Cyberpunk 2077 - Рецензия на игру

Выход долгожданной Cyberpunk 2077 сопровождался громким скандалом. Разработчики из польской студии CD Projekt Red обманули буквально всех: игроков, которым подсунули сырой продукт, Sony и Microsoft, которым пообещали, что игра будет функционировать на консолях нормально, и собственных инвесторов, которые понесли значительные финансовые потери из-за того, что их тоже ввели в заблуждение. Этот материал мне бы очень хотелось назвать предрелизным превью, ведь версии для PlayStation 5, которую я проходил, практически не существует, и доступна она станет где-то в следующем году. Впрочем, имеем что имеем: выход игры официально состоялся, поэтому у нас есть полное право полноценно ее осматривать.


"Держи свои ожидания низкими, и ты никогда не будешь разочарован» — Кратос сказал это своему сыну Атрею в последней God of War, однако следовать этому мудрому наставлению стоит не только парню, но и всем нам. Особенно, когда речь идет о видеоиграх с агрессивным маркетингом, где реклама, мерч и остальные сопутствующей информации льется на вас из каждой щели.

Анонс Cyberpunk 2077 состоялся семь лет назад: разработчики показали стильный тизер и отметили, что игра выйдет тогда, когда «будет готова». Если вы пристально следили за рекламной кампанией, то наверняка отметили, как сильно «Киберпанк» менялся в процессе разработки. В интервью и трейлерах создатели говорили о разнообразных механиках, которые позже вырезали, а сами извинялись, потому что они, к сожалению, не вписываются в концепцию или как-то не так работают. Подкинуть сомнений относительно успешности проекта могли и несколько скандалов из-за сообщений бывших работников CD Projekt Red об ужасных условиях работы в студии. В этом году все только и говорили о кранчи в компании, а многочисленные переносы релиза и сообщение на желтом шаблоне уже успели стать мемом.


Добро пожаловать в Найт-Сити
Роскошное, величественное, разбитое и прогнившее — описывать Найт-Сити можно любыми эпитетами, в зависимости от того, с какой стороны на него посмотреть. Утопические замыслы Ричарда Найта, начавшего строить город еще в 1993 году, по канонам жанра обернулись антиутопической действительностью. Он мечтал о городе, в котором не будет преступности и глупых законов, а править им корпорации, которые лучше понимают потребности рядовых жителей. И через смерть архитектора и масштабные войны часть города осталась недостроенной, часть — разрушена. Преступность все же стала неотделимой составляющей города, который населяют десятки банд разного толка. Не прогадал Найт лишь с одним: мегакорпорации таки правят городом, хоть и через чиновников-марионеток, однако далеко не всем по нраву такая власть.

Городские пейзажи производят впечатление, как только видишь их впервые, а визуальная разница между районами меняет восприятие каждого места. Кропотливая работа художников и дизайнеров, создававших образ Найт-Сити, заметна даже несмотря на низкие настройки графики на консольных версиях игры. Это и неудивительно, ведь разработчики стремились сделать из Найт-Сити отдельного героя вашей истории. Правда, только качественного визуала для этого оказалось недостаточно.

Через несколько часов Сказка о» городе как герое истории " очень быстро развеивается, и Найт-Сити начинаешь воспринимать как красивую, но совершенно бессмысленную декорацию. Персонажи могут вволю вплетать в диалоги рассказы о страшных районы, куда даже копы не лезут, рассказывать о постоянные трансформации города, которое всегда есть чем удивить, как хорошо вы его знаете, — все это просто болтовня. Для видеоигры с открытым миром и заявкой на иммерсивность этого недостаточно.

В Найт-Сити попросту ничего не происходит, а если и происходит, то за скриптами, которые нередко оказываются заломленными. Полиция и представители банд устраивают перестрелки... но исключительно в обозначенных на карте точках, куда вы можете прийти и усмирить преступников (и только их, копов трогать нельзя — вы же не собираетесь играть за плохиша, правда?). Поэтому эта перестрелка может длиться вечно, даже через 100 часов сюда можно вернуться и увидеть всех в тех же позах, что безуспешно тратят патроны в воздух, словно те шмурмовики из «Звездных войн».

Ситуация с полицией в Cyberpunk 2077 вообще достигла феерического абсурда. Дело в том, что копы в игре, похоже, не имеют искусственного интеллекта. Если вы устроите резню на улицах, то они не приедут на машинах и не станут вас преследовать, а просто телепортируются за спину и начнут стрелять. Полиция вообще не передвигается по городу, поэтому о погоне в стиле GTA здесь можно только мечтать. Баг это или фича-как знать, но живости городу такие блюстители закона точно не добавляют.

На улицах персонажи зациклено повторяют одни и те же диалоги, а развлечься чем-то, кроме квестов, здесь невозможно. Побочных активностей, которыми нам разбаловали игры с открытыми мирами, здесь нет. В миниигры не поиграешь, в баре не напьешься, на случайное происшествие не наткнешься. Но стоит ли упрекать игру за то, чего в ней, возможно, и не планировалось? Почему бы нет, когда мы имеем немало примеров таких же многомиллионных игровых проектов, в которых разработчики не пренебрегли описанными активностями. "Киберпанк" зачем — то предлагает игроку огромный и такой разнообразный город, но запрещает к нему прикасаться-и это является существенным недостатком.

Творец или творение
Для Ви, киберпанка и главного героя игры, вы готовы выбрать одну из трех биографий. Кочевник, житель пустоши за пределами Найт-Сити; дитя улиц, закаленный строем каменных джунглей; и корпорат, бывший работник господствующей корпорации «Арасака». Выбор жизненного пути — распространенная особенность крупных ролевых игр, которая обычно влияет на положение вашего героя в обществе, определяет его стартовые умения и разблокирует уникальные реплики. Иногда в комплекте идет еще и собственный пролог, как это и реализовано в Cyberpunk 2077.

Выбрав биографию корпората, я стремился отыграть оконченного подонка с вершины пищевой цепи, однако игра мигом остудил мой пыл и быстренько рассказала, кого и как я буду играть. История, которую повествует игра, - это история ее персонажа, Ви, и отнюдь не ваша собственная. Пробыв минут двадцать, меня сбросили в низы обычного наемника, запустили катсцену, одинаковую для всех трех жизненных путей, и оставили наедине с городом и квестами. Все время мне постоянно вспоминалась Dragon Age: Origins, современная классика ролевых игр, где до шести предысторий главного героя добавлялось несколько часов уникального сюжета, который был непосредственно связан с остальными истории.

Разработчики не нашли применения биографиям, поэтому особой разницы, за кого вы играете, нет. В диалогах время от времени будут появляться особые реплики, но они никак не будут влиять на ход сюжета: ваш ви просто похвастается знаниями из прошлой жизни, которые никак не повлияют на собеседников. Лишь один раз корпоративное прошлое помогло мне убедить персонажу дать чуть больше денег в одном из побочных квестов — да и это очень сомнительная заслуга.

Попытки CD Projekt сделать сложную и комплексную RPG кажутся какими-то неуклюжими, как будто перед этим компания не создала трилогию «Ведьмака». Глобально ваши решения ничего не значат и остаются в пределах тех квестов, где вы их приняли. Пройти миссию разными путями тоже вряд ли получится, ибо дизайну уровней сильно недостает вычурности, присущей, скажем, серии Deus Ex. В одной из миссий я решил пройти квест и выбраться из здания не напролом, как это предлагала игра, а через окно, перепрыгивая по балконам и кондиционерах. Это было сложно, спуска с верхнего этажа заняло немало времени и десятки перезагрузок, но я радовался своей смекалке. Вот только ею не была довольна игра, потому что просто не засчитала такое выполнение квеста. Пришлось поворачиваться и стрелять всех на своем пути.

Остальные ролевые элементы в игре вполне стандартны: своего персонажа можно раскатывать в нескольких ветвях, приобретая пассивные умения. Это основная механика, которая будет отличать ваш игровой процесс и поможет наделить Ви необходимыми навыками. Еще одна — импланты, которые также по большей части открывают новые пассивки для вашего персонажа. Лишь немногие импланты добавляют активных способностей, например знаменитые лезвия богомола из рук или усиленный прыжок. Другие же остаются невидимыми плюсиками к вашим показателям. И снова позвольте вспомнить Deus Ex и Адама Дженсена с его "Тайфуном", "Икаром" и другими захватывающими аугментациями, которые заметно меняли геймплей еще в 2010 году.

Подростковым максимализмом страдает не только Сильвергенд, но и весь мир этой игры.

Fuck corporations
Сюжет и манера его представления-первое, за что начинаешь любить "киберпанк". Мне удалось простить разработчикам сомнительный пролог, потому что дальше начались экшн, драма и Джонни Сильвергенд в исполнении Киану Ривза. Пока Джонни носится с призывами сжечь город и криками «фак корпорейшнс», мы пытаемся разобраться, как вообще выжить с этим сумасшедшим террористом в голове. Но со временем начинаешь замечать, что подростковым максимализмом страдает не только Сильвергенд, но и весь мир этой игры.

"Киберпанку" очень не хватает глубины. Здесь не поднимают проблемы сегрегации общества, ставшей краеугольным камнем серии Deus Ex. Здесь нет противостояния человеческого сознания и искусственного, которое исследовал Филипп Дик. Даже чрезмерный разврат, которым часто украшают футуристические сетинги, заканчивается на забавной рекламе, магазинах с фаллоимитаторами и нескольких проститутках на весь город. Главная проблема Cyberpunk 2077 — это проклятые корпорации, которые так ненавидит Киану Ривз в нашей голове и в течение длительного времени пытается убедить нас ненавидеть их за компанию. А для моей веры сделали только одно бедствие-уволили с работы.





Похожие :